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游戏上线首日榜单排名与真实收入差异分析及趋势解读

比如说《剑与远征:启程》(以下简称AFK2)上线的时候,评论区就有人认为,游戏首日畅销榜前10都没有进,还不如当年的《剑与远征》初代(首日畅销前3)。甚至有攻略作者认为:AFK2的UP池的价值不如普池——卡牌强度不看颜色,只看星阶(数量),UP池虽然不会歪,但出卡(紫)数量更少。

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大家普遍觉得,游戏刚上线那天的排行榜位置是衡量它表现的重要指标。可这真的靠谱吗?这里面有不少问题值得咱们好好琢磨琢磨。

iOS榜单的局限性

iOS排行榜有它本身的短板。比如说《暗区突围》和《尘白禁区》暗区突围物品兑换图鉴,它们在安卓和PC上收入挺高,但iOS排行榜上却没完全反映出来。好多游戏的核心玩法其实不在iOS上,但单看iOS排行榜,很容易给人误导,觉得这游戏不行。再说,排行榜用的那个算法本身就有问题,它没法全面展示游戏的全貌。咱们想想,光靠iOS排行榜来评判游戏好坏,这公平吗?

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有些游戏在iOS平台上粉丝不多,可换到其他平台却广受欢迎,iOS排行榜上根本不能准确反映它们的真正价值,这导致不少好游戏可能被误判。

榜单的价值角度

榜单虽不能全然忽视。不深究具体收入数字的话,整体走势和付费模式还是有点参考价值的。比如《剑与远征:启程》(AFK2),它刚上线那天,畅销榜上都没进前十,比不上第一部首日畅销前三的表现。但这就能说明它不好吗?实际上,它首批新用户数量超出了预期王者荣耀正版卖挂网站,平均收入也符合预期,整体情况都在团队的预料之内。

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这付费方式挺特别,主要花钱的地方在后头,就像抽卡池,得抽满400次才能解锁。所以光看第一天排名可不行。放卡牌和玩其他游戏的付费模式大不相同。玩家们花钱的地方各不相同,分布在整个游戏过程中。这样一来,榜单的意义就变得不那么简单了。

AFK2的商业化考量

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AFK2在商业上有所考虑。之前AFK一代在后期数据上出现了大幅下滑,不够持续,这是AFK2的一个教训。因此,AFK2在商业策略上比较谨慎。它的UP池和普通池子之间有特定联系,有攻略作者认为UP池的价值不如普通池,紫卡数量不多,而且实力还要看星级。这些都对它的收入产生了影响,导致付费行为比较分散,不是集中在某一个环节。

还有,弄抽卡或者专武资源,直接砸钱可不是明智之举,大多数人都在盼着那些性价比高的礼包。这搞法挺精细的暗区突围物品兑换图鉴,不能光看排行榜就断定它怎么样,得从整个商业运作模式上,往深了看它的表现。

AFK2的推广策略

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AFK2推广挺有个性。第一天就砸了1亿,让人感觉挺有钱的。但其实它吸引顾客的能力挺强。在好多渠道都做得不错,ROI很高,有的渠道消费量甚至破了行业记录。在国内主要做生活营销,还和宁王、聪明羊羊、刘谦这些人合作。

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在咱们日本那边,特别注重内容的包装。他们会请一些有名的配音演员和插画师来帮忙,提前在直播平台上展示,还一度登上了日本的搜索热榜。这种多方面的推广手段,让人不能只看首日的排行榜来评价。它有更长远的计划,不是只看重短期的排名。

长线发展眼光

AFK2是个新出的卡牌游戏,和以前的游戏节奏不一样。制作人提过,咱们得用长远的眼光来看待。做游戏内容、赛季活动、大世界探险,这些都不能用普通的卡牌游戏标准来评判。比如说,在内容制作上,它需要持续积累和提升内容的价值。

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看它在外面的表现,咱们国内的版本第一个月应该挺不错的。整体内容和体验都有保障。长远来看,不能光盯着第一天榜单,还得关注它整个发展过程中的成长和变化。

对游戏评估的思考

评估游戏挺麻烦的,不能只看首发那天的排行榜。像AFK2这样的例子不少。每个平台都有各自的情况和影响因素。评价游戏好坏,咱们是不是得有个更全面的评判标准?那你们对游戏成绩的评估怎么看?欢迎在评论区聊聊,也欢迎点赞和转发这篇文章。


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